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사용자 인터페이스를 직관적으로 만드는 객관적인 특성은 무엇입니까?

UI 측면에서 직관적은 어떻게 정의됩니까? 사용자 인터페이스를 직관적으로 만드는 객관적이고 측정 가능한 특성에 대한 연구가 있습니까? 직관적 인 것으로 간주되는 UI를 생성 할 가능성이 가장 높은 디자인 원칙, 패턴 또는 방법은 무엇입니까?

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Virtuosi Media

좋은 질문. Wikipedia list intuition "빠르고 많은 생각없이 떠오르는 생각과 선호"-기본적으로 UI가 직관적이라고 말하는 것은 몇 가지 긍정적 인 속성을 나타낸다고 말하는 것과 같습니다. 배우고, 친숙하고, 기대와 일치하는 등. 그러나 나의 말씀을 받아들이지 말자. 전문가를 참조하십시오!

  • Jef Raskin은 1994 년에 직관적 인 인터페이스에 대한 결정적인 기사 를 썼습니다.이 문서에서 그는 직관적 인 인터페이스 나 직관에 관한 몇 가지 인용문을 조사하고 그 의미에 대해 언급합니다. "도구가 배워 졌을 때, 그것들은 직관적이되었습니다. 이것은 '직관적 인'의 의미에 대한 강력한 단서입니다."그는 자신이 읽은 리뷰의 저자에 대해 다음과 같이 말했습니다. IV). 나중에 그는 "특정한 맥락에서 '직관적 인'은 '친숙한'과 거의 동일한 동의어"라고 결론 지었다. 그리고 마지막으로, 그는 정의에 도달합니다 : "직관적 인 = 쉽게 기존 기술을 사용합니다."

  • Jared Spool은 2005 년 기사에서 " 디자인이 '직관적 인 것처럼 보이게 만드는 이유는 무엇입니까?' "라는 직관적 인 인터페이스에 대해 썼습니다. 그가 지적한 흥미로운 점은 "인터페이스는 인터페이스가 프로그램의 행동 측면이기 때문에 직관적이 될 수 없으며 프로그램은 아무것도 직관 할 수 없기 때문입니다. 누군가가 직관적 인 인터페이스를 요구할 때 실제로 요구하는 것은 인터페이스입니다" 그들 자신도 쉽게 직관 할 수 있습니다. " 그 후, 그는 지식 갭의 개념을 소개합니다. 지식 갭은 소프트웨어 사용 방법을 이해하기 위해 사용자가 알고있는 것과 사용자가 알아야하는 것의 차이점입니다.

    The Knowledge Gap

    그는 직관적 인 인터페이스가 이러한 격차를 해소 할 것이라고 주장했다. 그는 직관적 인 인터페이스를위한 두 가지 개별 조건을 식별합니다. 첫 번째 경우, 사용자는 이미 인터페이스 사용에 필요한 모든 지식을 가지고 있기 때문에 지식 격차가 존재하지 않습니다. 두 번째 경우, 소프트웨어가 지식을 사용하도록 훈련시키기 때문에 사용자는 지식 격차를 느끼지 못합니다.

    마지막으로, 직관적 인 인터페이스를 설계하는 데 필요한 것이 무엇인지 제안합니다. "사용자는 이미 알고있는 것과 알아야하는 것이 무엇입니까? 직관적 인 인터페이스를 구축하려면이 두 가지 질문에 대답하는 것이 중요합니다." 첫 번째는 현장 연구를, 두 번째는 유용성 테스트를 권장합니다.

  • 심리학에서, 노출 효과 "사람들은 자신이 친숙하기 때문에 사물에 대한 선호를 개발하는 경향이 있습니다". 이 현상은 Gustav Fechner가 1876 년에 처음으로 연구했으며 사람들이 친숙성 관점에서 인터페이스를 인식하는 방식에 큰 영향을 미쳤을 수 있습니다.

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Rahul

아마도 귀하의 질문에 결함이 있다고 생각합니다. '방면 검색 패턴은 항상 검색 제안 패턴보다 직관적 일 것입니다.'와 같은 일반적인 답변을 찾고 있습니다. 그러나 이와 같은 답변은 가장 중요한 요소 인 잠재 고객을 무시합니다. 직감과 직관적 인 것은 디자인이 아니라 인간의 것입니다. 어떤 의미에서, 당신의 대답이 있습니다. 다음과 같이 생각하면 도움이됩니다.

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그 중간 지역에 착륙 할 가능성을 높이기 위해 계속해서 입증 된 것은 데이터입니다. 청중을 이해하면 사용자의 정신 모델과 가장 일치하는 패턴, 원칙 및 접근 방식을 식별 할 수 있습니다.

이 정보를 얻는 방법에는 여러 가지가 있지만 가능한 디자인을 사용하여 청중을 관찰하고 경험에 대한 질문을하면 투자 한 시간에 대해 매우 높은 수익을 얻는 것으로 보입니다. 디자인 프로세스의 초기 단계에 있다면, 청중이 대체물로 간주하는 것을보고 현재 노출되고있는 패턴과 접근 방식을 확인하고 현재 접근 방식의 문제점을 식별하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

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jasonrr

Don Norman 에 대해 이미 잘 알고 있기를 바랍니다.

귀하의 질문/주제가 Normans Gulf of Execution 와 밀접한 관련이 있다고 생각합니다.

우리는 항상 UI에서 좁은 걸프를 원합니다. 이를 위해 Normans 디자인 원칙 과 협력 할 수 있습니다.

나는 사용자에게 필요한 정신 모델이 가능한 UI를 만드는 것이 전부라고 생각합니다. 이것은 UI 전반에 걸쳐 일관성과 큰 여유를 사용하여 달성되며, @Nick Bedford의 의견이 그랬다고 생각합니다.

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JW_

시스템 설계는 장치 또는 시스템 기능을 만들기 위해 사용자가 조작해야하는 제어도메인 사용자가 운영하는의 두 가지 측면을 제시합니다.

David Benyon의 논문 사용자 인터페이스 디자인을위한 도메인 모델 은 모델을 설계하기위한 서로 다른 유효한 기술을 비교하지만 명확하게 결론을 내립니다.

사용자가 시스템을 사용할 때 생각하고 상호 작용하는 객체는 사용자가 이해하고 사용하는 객체와 일치해야합니다.

모든 설계자가 시스템 또는 장치 제어와 관련된 지식 격차에 대해 올바르게 우려하고 있지만, 이는 지나치게 강조 될 수 있습니다. 도메인이 디자인의 중심이 아닌 경우

  1. 디자이너는 UI 검색을위한 쉬운 경로를 놓칠 것입니다
  2. 사용자는 지식 격차를 해소하기 위해 활용할 수있는 중요한 초석을 놓치게됩니다.

사용자가 업무 환경에서 익숙한 용어 및/또는 시각적 표시를 제공하는 UI는 지식 격차를 줄일 수 있습니다. 따라서 더 직관적입니다. 두 가지 프로세스 자동화 UI를 살펴 보겠습니다.

이 UI는 잘 알려진 버튼 컨트롤과 데이터 표시를 사용하지만 프로세스 층에 대한 많은인지 매핑이 필요합니다.

RoboLogix programming console Source:www.robologix.com

이 UI는 새로운 터치 기반 시스템을 사용하지만 프로세스 층에 대한 최소한의 매핑이 필요합니다. AIS industrial multi-touch screen-panel PC Source: American Industrial Systems

UI 요소가 중요하지만 시스템 또는 장치 용어 및 레이아웃에서 사용자의 정신 모델과 일치하는 방식으로 사용자 도메인을 명확하게 표시하는 것이 직관적 UI. 이는 물리적 인 개념뿐만 아니라 모든 중요한 도메인 개념, 초록 (예 : "세금")에도 적용됩니다.

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Jason A.