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뇌 컴퓨터 인터페이스

두뇌 컴퓨터 인터페이스 (예 : Emotiv Epoc, OCZ NIA)가 유용한 사용자 인터페이스를 설계하는 데 사용하기에 충분하다고 생각하십니까? 그렇다면 몇 가지 예를 들어 주시겠습니까? Tnx.

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Jože Guna

그들이 더 강력하고 덜 방해 받으면 far 미래에있을 것입니다. 그러나 기술은 아직 존재하지 않습니다.

내 친구 중 하드웨어 클래스의 최종 프로젝트 중 하나는 Mario의 두뇌 컨트롤러였습니다. 처음에는 기본적으로 불가능했습니다. 몇 분이 지나면 스스로 훈련 할 수 있지만 BCI를 사용하는 것보다 손을 정확하게 사용할 수는 없습니다. 본질적으로 문제는 뇌 매핑이 컨트롤러 매핑만큼 임의적이지만 훨씬 더 복잡하다는 것입니다.

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Robert Fraser

휴먼 컴퓨터 인터랙션 석사 학위를위한 뇌 컴퓨터 인터페이스에 관한 논문을 썼습니다.

제 답변은 약간 길지만,이 비교적 새로운 주제 (BCI)에 인터랙션 디자인 분야에서 필요한주의를 기울여야 할 필요가 있다고 생각합니다.

그리고 이것은 당신의 질문에 대한 나의 대답입니다 :

Emotiv Epoc, OCZ NIA는 비 침습적 (임플란트되지 않은) 소비자 기반 EEG 필터링 장치 인 것으로 간주됩니다 EMG 신호 (뇌 내부의 시냅스가 아닌 근육에 의해 생성 된 인공물)

비 침습적 장치는 머리에 부착 된 간단한 전극을 사용하여 뇌파를 측정 할 수 있습니다. 신호의 출처 (신호를 생성하는 뇌의 일부)는 정확히 찾아 내기 어렵습니다. 신호는 배경 소음 (외부 간섭)에 의해 왜곡되며 두개골에 여러 번 튀어 오릅니다. 이것은 전극 E1의 신호에 전극 E2에 의해 이미 측정 된 뇌파도 포함하고 있으며 그 반대의 경우에도 다른 배경 소음의 부하와 함께 포함됩니다.

이것은 우리가 당신이 어떤 연습으로 측정하고 조작 할 수있는 두뇌 패턴을 남깁니다. 그러나 측정 된 신호가 뇌의 특정 영역에서 나온다는 말은 없습니다. 이것은 누군가의 "생각"을 읽을 수 없다는 것을 의미합니다. 뇌 패턴은 어떤 연습으로 재현 될 수 있지만 어떤 패턴이 슬픔과 관련이 있는지 또는 비 침습적 소비자 EEG- 장치가있는 스포츠에 대해 생각할 때 말할 수있는 방법은 없습니다.

더 어렵게 만들기 위해 : 뇌 패턴은 그것을 만드는 사람에게 고유합니다. 따라서 장치는 매우 개인화되고 패턴을 인식하도록 훈련시켜야합니다.

우리가 무엇을 할 수 있습니까?

사용자는 매우 특정한 두뇌 패턴을 만들어 자신의 패턴을 인식하고 개인 프로파일에 저장할 수 있도록 장치를 훈련시킬 수 있습니다.

사용자는 이제 수동으로 명령을 생성하고이를 두뇌 패턴에 첨부하여 시스템이 동일한 패턴을 다시 생성 할 때 어떤 종류의 동작을 실행할 수 있습니다.

Emotiv 제작자는 필터링되지 않은 초기 EEG 신호에서 EMG 신호를 필터링하고 사용할 수있을 정도로 똑똑했습니다. 일반적으로 이들은 아티팩트로 간주되어 버려집니다. EMG 신호는 분류 될 수 있습니다. 따라서 훈련없이 Emotiv EPOC를 사용하여 미소를 감지하거나 (기쁨을 느끼거나) 꽉 조인 턱을 감지 할 수 있습니다.

그러나 우리는 그것을 상호 작용하는 방법으로 사용해야합니까?

사용자 인터페이스는 자연스럽고 사용하기 쉬울 때 유용하다고 간주됩니다.

지금 생각해보십시오 : 당신의 몸을 제외하고 당신의 마음으로 조작하는 실제 세계에 물리적 인 것이 있습니까? (알렉스에게 피드백을 주셔서 감사합니다, 이것을 놓쳤습니다)

아마, 이것을 [Psychokinesis]라고합니다.

나는 당신 중 많은 사람들이 (나 자신을 포함하여) 원한다고 확신하지만, 내가 아는 한 이것은 인간적으로 불가능합니다. :)

이제 스스로에게 질문하십시오. 생각만으로 인터페이스를 조작하는 것이 인간에게는 자연 스럽습니까?

나는 그렇게 생각하지 않습니다 ... 그러나 마우스와 키보드로 GUI를 다시 조작하는 것도 마찬가지입니다. 이것은 인간의 본성입니다.

이 이야기와 다른면이 있습니다 :

우리는 명백한 사용자 상호 작용에 대해 이야기하고 있으며, 여기서 사용자는 명령을 내릴 의도입니다. 잠재 의식을 통해 사용자의 요구를 분석하는 암시 적 상호 작용을 사용하는 것이 더 유용합니다. 사용자가 직접 경험하기 전에도 적극적으로 참여, 좌절과 같은 감정을 감지한다고 상상해보십시오.

사용성 테스트 분야에 어떤 영향을 미치는지 생각해보십시오! 더 이상 인터페이스와 상호 작용할 때 사용자가 경험하는 것에 대해 추측하지 않아도됩니다.

이는 잠재적으로 매우 위험 할 수도 있습니다. 좌절로 인해 관심을 잃지 않으면서도 난이도를 동적으로 조정하여 게임 참여를 유지하는 게임 회사를 생각해보십시오.

우리는 아직 없습니다 :

오늘날 뇌 활동의 근원을보다 정확하게 찾아 낼 수있는 다른 장치와 기술이 있습니다. 불행히도 그들은 대부분 의료 기관, 연구 시설에서 사용되며 소비자가 사용할 수 없습니다.

우리가 이용할 수있는 소비자 BCI 장치는 아직 존재하지 않습니다. 시작입니다. 즉시 실험을 시작해야합니다. 그러나 실생활에서 유용한 목적으로 BCI를 사용하는 것은 여전히 ​​미래의 일부라고 생각합니다. 우리의 삶에서 중요한 역할을하지만 잠재 의식적인 상호 작용 방식이 있습니다.

BCI에 대한 답변을 읽은 후에는 뇌 컴퓨터 인터페이스를 사용하여 능동적 또는 수동적 상호 작용을 할 때 상호 작용 디자인 분야가 어떻게 변할 것인지에 대해 멈추고 생각하는 것이 좋습니다.

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Dennis Gommé

훈련받지 않은 사용자의 데모를 보셨습니까? 디스커버리 채널에는 "Prototype this"라는 시리즈가 있었는데, 한 에피소드에서 뇌 제어기를 사용해 보았습니다. 그 남자가 처음 시도했을 때를 기억합니다.

장치는 정말 간단한 방식으로 작동합니다. 그들은 그에게 특정한 것에 대해 생각하라고 명령했고 시스템은 그것을 명령의 샘플로 가져갔습니다. 따라서 화면에서 상자를 옮기거나 사탕을 살 것인지에 대해서는 생각하지 않았습니다. 인식 할 수있을 정도로 뚜렷한 두뇌 활동이어야했다.

나만의 두뇌 컨트롤러를 만들고 싶습니까? 두뇌 활동을 모니터링하는 데 사용하는 적외선 캡을 가져 와서 죄송합니다 (죄송합니다. 현재 무엇을 부르는지 기억이 나지 않습니다). 인공 신경망에 연결하고 사람이 "특정 뇌 활동을 생성하는"동안 생성 된 이미지를 인식하도록 훈련시킵니다. 그리고 그게 다야.

좋아, 내 요점은 컨트롤러로서 쓸모가 없으며 적어도 10 년 동안 쓸모가 없을 것입니다. 커서를 화면에서 커서를 움직이기 위해 사용하는 것은 커서 키를 배열 한 상태에서 움직이는 것만 큼 편안합니다. 행.

감사합니다.

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naugtur

아닙니다. 이와 같은 도구는 과도하게 사용되며 기본 사용자 인터페이스 디자인 원칙을 대체 할 수 없습니다. 소수의 사용자에서 UI를 테스트하는 것이 훨씬 유익하고 저렴합니다.

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Hisham

사람들은 손을 사용하고 싶어합니다. 그들의 손을 사용하지 않으면 실제로 사용자를 화나게합니다. 인간의 본성으로 인해 손을 사용하여 작업을 수행하기 때문입니다. 그래서 아니야. 이것은 신체적으로 접촉하거나 상호 작용할 것이 없다면 사용자의 삶을 덜 즐겁게합니다.

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Dair

영국 TV 프로그램 '가제트 쇼 (Gadget Show)'버전이 있는데, 팀은 최소한 BCI를 사용하여 크레인이 달린 자동차를 집어 들고 창고로 옮길 수 있습니다.

BCI와 함께 사용할 가장 큰 객체에 대한 세계 기록 설정

기술에 대한 링크는 다음과 같습니다.

http://neurogadget.com/2011/04/12/neurosky-mindwave-sets-guinness-world-record-for-%E2%80%9Clargest-object-moved-using-a-brain-computer -인터페이스 % E2 % 80 % 9D/182

그리고 일이 얼마나 잘되었는지에 대한 설명이 있습니다.

http://www.ag-crane.com/the-gadget-show.htm

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PhillipW

문제 중 하나는 당신의 생각을 통제하기가 정말로 어렵다는 것입니다 (그것은 인간의 본성입니다). "내부 대화 중지"와 같은 정신적 관습이 있지만 뇌를 통제하는 법을 배우는 것은 매우 어렵습니다. 자신의 마음을 통제 할 수 없다면 생각으로 다른 것을 통제하는 것은 극히 어렵습니다.

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Kostya